A través de este proyecto de gamificación de 2º de primaria, que engloba las materias de lengua y matemáticas, los estudiantes se divierten y se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje a través de la obra de Lewis Carroll.
Cada vez que los niños y niñas de 2º de primaria del Colegio Zola Villafranca abren la puerta de su clase, se adentran en el maravilloso mundo de fantasía de Alicia. Pero para atravesar la puerta de Alicia, necesitan una llave. ¿Cómo la consiguen? A través de diferentes estaciones de aprendizaje creadas para la consolidación de los nuevos conceptos adquiridos durante el curso. Los estudiantes, en grupos, van rotando por las distintas estaciones donde tienen que superar un reto. Una vez conseguido, el maestro (profe) lo supervisa y les pone un gomet en el carné que tienen de esta actividad. Una vez conseguidos los cuatro gomets de las diferentes estaciones, el maestro les da una pieza de puzzle que deberán unir todos los grupos juntos (trabajamos a nivel de grupo pequeño-cooperativo- y a nivel grupo-clase) Solo cuando esté hecho el puzzle podrán pasar por la puerta pequeña de Alicia.
Cómo incluir estaciones de aprendizaje en el aula
La motivación es uno de los factores que más influyen en el aprendizaje. Por ello, en nuestro Centro trabajamos con metodologías activas que ponen al alumno en el centro. Estas son algunas de las estaciones de aprendizaje que se han llevado a cabo en el proyecto.
- Juego de mesa de las multiplicaciones: un juego tipo oca en el que para llegar a la meta los niños practican las multiplicaciones.
- Dominó de verbos: Los niños unen el verbo con el dibujo de la acción. Una vez terminado el juego, deben rellenar una hora de registro con tres verbos elegidos y ponerlos en los diferentes tiempos verbales (pasado, presente y futuro)
- Jugamos con las horas: pasamos las horas del reloj digital al analógico.
- El baúl de las palabras: en esta ocasión, jugamos con las palabras para construir frases. Cuando estén hechas las frases, las copiamos en una hoja de registro y las clasificamos según su categoría gramatical (sustantivo, adjetivo y verbo)
Seguimos trabajando a través del mapa de Alicia, que nos acerca a los diferentes pasos que dio la protagonista del libro y así poder seguir su recorrido, que sería la programación del trimestre. ¿El resultado? Los alumnos están muy motivados y enganchados con cada reto que tenían que superar.
¿Qué conclusiones hemos extraído?
“El cerebro solo aprende con emoción”, dice Francisco Mora, docente, doctor en Medicina y Neurociencia, y catedrático de Fisiología. El juego en la infancia ayuda a organizarse, crear lazos sociales, regular sus emociones o mejorar sus capacidades para planificar y llevar a cabo un plan de acción. Incluso mejorar el lenguaje o las habilidades matemáticas. Todas estas mejoras coinciden con las nuevas necesidades que tienen nuestros niños del siglo XXI. Ante esta necesidad, nace el término “Gamificación”, es una anglicismo y su raíz viene de la palabra game (juego). Trata de llevar los elementos del juego a entornos donde no es común, en nuestro caso, la educación.